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jueves, 22 de noviembre de 2007



Las sesiones motoras se basan en el movimiento corporal a través de juegos colectivos. Se trabaja el control en el movimiento, la coordinación global y segmentaria, el equilibrio, la orientación en el espacio y en el tiempo, la lateralidad...
Previamente hacemos un corro con todo el grupo para explicar la propuesta y organizarnos. Durante la sesión observamos como participa cada niño/a en los diferentes juegos y como se relacionan entre ellos. El tiempo que destinamos a psicomotricidad resulta muy lúdico, con actividades que potencian la cooperación y fomentan la conciencia de grupo.
Según el tipo de actividad las sesiones se pueden realizar en el patio, en el gimnasio o dentro del aula.

CIRCUITOS


En los circuitos todo el grupo recorre un trayecto durante el cual los niños/as se van encontrando con diferentes ejercicios. La salida se da de manera progresiva y cuando acaban pueden volver a reiniciarlo varias veces. Para no fomentar el sentido competitivo entre los niños/as los circuitos son circulares, llegan en el mismo orden que han salido y lo vuelven a empezar.
En el gimnasio o en el aula de psicomotricidad se pueden montar circuitos utilizando materiales como módulos de espuma, colchones,... Tipo de ejercicios: arrastrarse dentro de un túnel como una serpiente, a continuación pasar gateando dentro de un gusano, hacer después volteretas adelante y atrás,...


Uno de los ejercicios de un circuito en el gimnasio.

Un circuito en el patio podría tener los siguientes ejercicios:
-Una hilera de ruedas andando por encima imaginando que es un puente sobre un río.
-Una hilera de anillas grandes pasando de una a la otra saltando con los dos pies juntos.
-Correr haciendo zigzag entre la hilera de los árboles o de algún otro material orientativo, aprovechando los recursos que tenga el mismo patio.
-Saltar a la pata coja en un espacio determinado.
-Subir por un extremo de un banco, andar y bajar por el otro extremo.
-...


RINCONES



Los niños y niñas se organizan por grupos. El número de grupos y de rincones tiene que ser el mismo, porque de manera rotativa cada grupo irá pasando por los diferentes rincones. Tras un tiempo determinado damos el aviso de cambio que hayamos acordado y cada grupo pasa al siguiente rincón que le corresponde.
Los rincones pueden ser de:
-Pelotas: hacerlas botar, lanzarlas bien, cogerlas bien, encestarlas (en estas edades va muy bien encestar en una papelera),...
-Cuerdas: pueden ir probando de aprender a saltar a cuerda individualmente o en grupo, pero todavía les cuesta un poco,...
-Anillas: el juego de acertar anillas de diferentes medidas en un palo con base.
-Zancos
-Conchas
-Bolos
-...



JUEGOS POPULARES





Los juegos de siempre:
-Jugar a hacer paquetes, muy útil por trabajar las agrupaciones matemáticas.
-Juego del pañuelo.
-Seguir el rey, haciendo uno o varios trenes de niños/as que tienen que imitar al maquinista de su tren.
-Uno, dos, tres... pica pared.
-La xarranca.
-Las sillas.
-Estatuas.
-...


JUEGOS DE ROL




Los personajes de los juegos de rol pueden cambiar en función de los temas que hayamos tratado últimamente en el aula:
-Liebres y conejos (cançó 'Conillets a amagar')
-Lobos y cerditos (cuento 'Los tres cerditos')
-Soles y lunas (tema que se trabaja en Descubierta del entorno)
-Tiburones y peces
-....
Previamente nos ponemos de acuerdo sobre los espacios (donde está la casa de la liebre, situamos la madriguera donde los conejos están protegidos,...).
La mecánica del juego es siempre bastante parecida aunque con variaciones. Un ejemplo de como introducir el juego: ''Los grandes osos (dos o más niños que llevan una capa o algún otro distintivo) están durmiendo. Poco a poco se van despertando y se dan cuenta que tienen mucha hambre. Van a buscar peces para comer (el resto de los niños/as)''. En definitiva se trata del juego de siempre de perseguir, atrapar, hacer prisioneros y llevárselos a casa, ir a salvar,...
A menudo los niños/as incorporan en el juego movimientos y sonidos de los animales que representan.

OTROS

Podemos introducir los grafismos de las letras y de los números trabajando su forma en psicomotricidad. Por ejemplo podemos dedicar una sesión al trazo del número 1: previamente en el aula de psicomotricidad hemos preparado este número haciéndolo algunas veces, en una medida grande y con diferentes materiales como cuerdas, papeles, cinta adhesiva,... A continuación presentamos a los niños/as estos 'animales fantásticos y solitarios' que hemos hecho en el aula con forma de 1. Les decimos que pueden andar, gatear, saltar, hacer pasar una pelota,... por encima de cada uno de ellos, pero de manera que empiecen, sigan el recorrido y salgan por el sitio que a estos animales les gusta, introduciendo de esta manera la direccionalidad del número 1.

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